Posts

ITSPEA 08 – NÕUDED IT PROFESSIONAALILE

Oleme ehk kõik näinud töökuulutusi, kus otsitakse professionaale meeletult suure kogemustepagasiga stiilis: „Otsime nooremtarkvaraarendajat, kellel on doktorikraad IT’s, 2 aastat kogemust Python’is, 5 aastat Java’s, 10 aastat HTML’is,    20 aastat C’s ja 30 aastat kõikides teistes programmeerimiskeeltes.“ Sellised otsingukriteeriumid kandidaadile aga ei pruugi leida kõige professionaalsemat inimest. Lisaks tehnilisele kogemusele (ja ka mingil määral selle asemel) on väga oluline oskuste ja omaduste tasakaal. Kuidas võiks säärast professionaali kirjeldada või õigemini millised võiksid olla asjakohased tingimused sellisele kandidaadile?   IT professionaal on nagu iga teine professionaal – tal on nii tehnilised kui ka pehmed oskused . Tõsi, siinpuhul võib tasakaal veidi teine olla: müügimehel on ehk rohkem pehmemaid oskuseid vaja võrreldes IT professionaaliga või näiteks raketiteadlasel rohkem tehnilisi. Üldjoontes vastavad kõigi oskused siiski nendele kahele kategooriale...

ITSPEA 07 – EDASIKANDUMISKLAUSEL JA VABAD LITSENTSID

Edasikandumisklausel ehk  copyleft   on väga huvitav moodus tagamaks, et autori poolt vabalt jagatu tekitaks omakorda vabalt jagatud loomingut ning tarkvara. Selle nõude kohaselt peab loomingu kopeerimise, levitamise või muutmise korral järgima esialgse edasikandumisklausliga loomingu levitamis- ja muutmisvabadust  [ 1 ] . Vabade litsentside tüüpe, kus edasikandumisklauslit kasutatakse, on aga mitu. Kuidas mõjutab antud nõue lintsentside valikut ning mida tuleks silmas pidada?   Puudub  copyleft  – on erinevaid vabasid litsentse (nagu näiteks Apache ja BSD), kus edasikandumisklauslit ei rakendada. Sedapuhku kuigi tegemist on loominguga, mida jagatakse vabalt ei ole ühtki piirangut, mis kohustaks antud loomingu tuletistel järgida samasid jagamisreegleid. Seega võib näiteks tuntuima Apache’t kasutavat operatsioonisüsteemi Android põhjal teha täiesti uue operatsioonisüsteemi, mida ei pea samamoodi vabalt jagama  [ 2 ] . Seda näiteks ei tasu kasutada juhul...

ITSPEA 06 - AUTORIÕIGUSTE MUUTMINE INTERNETI KONTEKSTIS

Kuna Interneti ja infotehnoloogia arengu tõi kaasa suure muutuse informatsiooni ja seega ka loomingu tarbimises ning jagamises, tuli taas külastada juba eksisteerivaid autoriõigusseaduseid. Kuna uued võimalused rikkusid  status quo ’t, pidasid autoriõiguseid omavad suurfirmad õigeks täielikku tasuta loome jagamist. Et aga pakkuda selle valdkonna otsustajatele ka tarbijapoolset seisukohta, avaldati kaheksa aastat tagasi raamat, mis arutleb, missugune võiks autoriõigusseaduse reform olla, pakkudes kuus peamist valdkonda [1]. Moraalsed õigused jäävad samaks.  See on miski, millega kindlalt nõustun. Nimelt soovitati, et autorit tuleb edasi tunnustada kui ainuõiget autorit. Nii peakski olema, kuna see on moraalselt õige asi. Praktiliselt võib seda mõnikord raske olla implementeerida, kuid kui vahel seda tõsiselt rikutakse, on seadusandlus olemas asjakohase karistuse jaoks. Tasuta jagamine mitte rahalistel eesmärkidel.  Sellega ma samuti üldjoontes nõustun. Eriti meeldib see, e...

ITSPEA 05 – SÕIMUSÕJAROLLID ARVUTIMÄNGUDES

Sõimamist võib kogeda nii füüsilises maailmas kui ka virtuaalses keskkonnas. Kummas seda rohkem esineb, on raske öelda ning sõltub peamiselt inimestest ja tegevustest, mida tehakse. Mõlemal juhul on see ebameeldiv ja sotsiaalselt taunitav tegevus. Isiklikult olen peamiselt veebikeskkonnas sõimuga kokku puutunud arvutimängudes. Allpool arutan natuke põhjalikumalt, missuguseid rolle on võimalik võtta sõimusõjas, lisades näideteks enda sõbrad. Provotseerija . Selleks, et keegi kedagi sõimama hakkaks, on tavaliselt vaja provotseerijat. Vahel on olukordi, kus sõim algab justkui mitte millestki (näiteks süüdistab keegi teisi enda aeglases internetis või selles, et ta klaviatuur ei tööta), kui need juhud on harvad ja tavaliselt algab sõim olukorrast, kus keegi teeb midagi, mis teisele inimesele ei sobi. Provotseerimine võib olla tahtlik või mitte tahtlik. Näiteks on mul kaks sõpra, kes mõlemad sobivad väga hästi siia valdkonda. Üks neist on suhteliselt uus mängule, mida oleme mänginud ning se...

ITSPEA 04 - EESTI KUI INFOÜHISKOND: VIRTUAALNE RESIDENTSUS JA SOTSIAALHOOLEKANNE

Kaheksa aastat tagasi avaldati ,,Eesti infoühiskonna arengukava 2020”, milles koostöös asjatundjatega erinevatest sektoritest arutati, missugune peaks info- ja kommunikatsioonitehnoloogia (IKT) roll olema Eestis ning kuidas seda saavutada. Arengukavas toodi välja ka peamised eesmärgid ühiskonnas, mida IKT aitaks saavutada 2020. aastaks. Nende kategooriateks olid: inimeste parem elu, elujõuline Eesti kultuuriruum, kõrgem tööhõive ja kõrgem tootlikkus    [1] . Olles nüüd aastas 2020, saame vaadata tagasi arengukavale ning proovida vastata küsimusele, kas või kui hästi suudeti selles olevat visiooni täita. Võib öelda, et õnnestumisi ja ebaõnnestumisi on kõikidest ülal mainitud kategooriatest, kuid eraldi tooks välja kaks valdkonda: virtuaalne residentsus ja sotsiaalhoolekanne.     Virtuaalne residentsus Vaid kaks aastat pärast arengukava avaldamist suutis Eesti riik väga edukalt täita ühe selle eesmärkidest – pakkuda virtuaalset residentsust (või e-residentsust). See on...

ITSPEA 03 - AJAKIRJANDUSE NÕUDLUS JA KVALITEET

Viimase kümne-kahekümne aastaga on võrguajakirjandus muutunud aina populaarsemaks. Sellest on saanud väga laialdaselt levinud alternatiiv paberi- ja televiisorikujul ajakirjandusele, mis nii mõnegi arvates on imeline ning jällegi teiste arvates täiesti ebavajalik. On see kaval moodus, millest ajakirjandussektor lõikab kasu või on see lihtsalt hädavajalik kohanemismanööver, milleta ajakirjandus traditsioonilisel kujul ellu ei jääks?   Nõudlus ja sissetulek   Interneti kasutusele võtmise ja levikuga on informatsiooni kättesaamine muutunud väga lihtsaks. Kui varem kuulsime uudiseid või muud uudset informatsiooni kas Aktuaalse Kaamera kaudu, lugesime ajalehest või kuulsime tuttavatelt, siis tänaseks on sellel informatsioonilevikul väga palju alternatiive Internetis. Mida see on endaga kaasa toonud, on nõudluse vähenemine traditsioonilisele ajakirjandusele. Milleks osta ajalehte või ajakirja, kui kogu informatsiooni saab kätte Internetist? Et nõudluse nihkumisega veebi paremini toi...

ITSPEA 02 - VEEBIEELNE INTERNET: KÄTTESAADAVUS JA ARVUTIMÄNGUD

Interneti ajalugu on väga värvikas ning läheb tagasi kümneid aastaid, kaugemale kui veebi teke 1991. aastal. Missugune oli Internet aga neil aegadel? Kas praeguseks on kõik muutunud ja Internet on kolmekümne aastaga täielikult muundunud või on veel miskit, mis ka tänapäeval on aktuaalne. Selles postituses räägime kahest veebieelse Internetiga seonduvast aspektist:   kättesaadavus   ja   arvutimängud .     1. Kättesaadavus (või kättesaadamatus)   Kui praegu kasutab Interneti peaaegu pool maailma rahvastikust, siis 30-40 aastat tagasi oli ligipääs Internetile vähem kui ühel protsendil inimestest [1]. Seadmed, millega Interneti pääseda, olid väga kallid ning seetõttu ainsad, kes seda jõudsid soetada olid ülikoolid, valitsused ja suurorganisatsioonid. Näiteks arvuti, mida California Ülikool kasutas ühe esimese sõnumi saatmiseks Stanfordi ülikoolile 60-ndatel ARPANET’i kaudu, maksis sellel ajal 700,000 dollarit. Võttes arvesse inflatsiooni, maksaks see tänapäeva...