ITSPEA 11 – AGIILNE ARENDUS JA FREEUMIUM ARVUTIMÄNGUD

Kuigi tarkvara kõlab väga unikaalselt ja uudselt võrreldes muu turul pakutavaga, kui rääkida selle arendusest ning ärimudelitest, ei erine see olulisel määral teistest toodetest nagu füüsilised asjad või muud teenused. Tõsi, tarkvaral on oma nüansid, kuid põhilised printsiibid on suurel määral ka mujal kasutusel. Et teemat natukene edasi arendada, räägime allpool ühest tarkvarasarnasest projektist, kus kasutati agiilset arendusmudelit ning arvutimängudest kui tarkvaraprojektidest, mis kasutavad suhteliselt populaarset tarkvara kui teenuse pakkumise mudelit, kasutades suurel määral freemium’i konseptsiooni.

 

 

AGIILNE TOOTEARENDUS

 

Põhjus, miks ütlesin tarkvarasarnane projekt ning mitte tarkvara projekt on tarkvara mõiste suhteliselt paindlik kasutamine antud näite juures. Nimelt töötasin umbes pool aastat tagasi kliendiga, kellel oli vaja tööriista, mis annaks hinnangu selle kohta, kui kiiresti kus osakondades nende haiglates saavad voodikohad otsa ning mis mõju sellele on erinevatel tegevustel nende arsenalis. Et probleemi lahendada, plaanisime arendada Excel’i-põhise tööriista (mis oli ikkagi veidi keerulisem kui lihtsalt sumif’ide kasutamine).

 

Et luua antud toodet, kasutasime tehnikat, mis oli kombeks mistahes lahenduse juures, olgu selleks siis puhtalt tehniline või ainult inimestepõhine lahendus. Tegemist oli meetodiga, mis sarnanes suurel määral Scrum’iga. Nimelt oli meil kliendipoolne toote omanik, kes tegi kindlaks, et arendus toimub õigetel radadel ning kliendi soovid saavad täidetud. See oli väga kasulik, kuna antud projektil oli oluline aru saada, mida täpselt klient soovib nii lõpptootelt kui ka vahepealsetelt sammudelt. Lisaks oli oluline kliendi ootuste õige käsitlemine, mida täitis tootejuhi roll.

 

Peale tootejuhi oli meil ka Scrum Master, kes tegi kindlaks, et õiged tegevused toimuvad õigel ajal ja tõi kokku nii-öelda kliendipoolsed nõudmised ja toote spetsifikatsioonid praktiliste reaalsustega, korraldades arendajate tööd. See roll oli väga oluline, kuna arendajad olid erinevate haiglate tehnilised töötajad ning vajasid väga kindlakäelist, aga samas paindlikku koordineerimist. Lisaks osutusid väga kasulikuks muud Scrum’ile omased tegevused nagu kiired igapäevased püstijalakoosolekud (olgugi et töö toimus distantsilt) ja projektilõpu tagasivaade.

 

Selle mudeli kasutamine töötas väga tõhusalt, kuna tegutseda oli vaja kiiresti, klient soovis pidevaid muutusi tööriistale (vajadus toote omaniku järele) ning arendajad olid pärit erinevatest tiimidest (vajadus Scrum Master’i järele). Kuna me liikusime väga suurel kiirusel ja proovisime võimalikult paindlikud olla, oli suhteliselt raske kohe alguses aru saada, missugune lõpptulemus välja näeb. Pigem oli tegemist iganädalaste uute versioonidega, pärast mille lõpetamist sai arutada, mida järgmine versioon peaks võimaldama. See küll tagas kiired lahendused, kuid tõi sisse veidikene ebaefektiivset tööd, kus oli vaja ennast korrata või ebaoptimaalset lahenduskäiku kasutada.

 

 

ARVUTIMÄNGUD KUI FREEMIUM TEENUSED

 

Arvutimänguarendajatel on erinevaid võimalusi enda toodete müümiseks ja äri üles ehitamiseks. Üks populaarne meetod on traditsiooniline omandvara, kus tarbija ostab mängu ning võib mängida seda, kui palju tahab. Aina levinumaks on viimasel ajal aga muutunud meetod, kus arendaja ei anna mängu käest ära, vaid pakub selle kasutamist (ehk mängimisvõimalust) kliendile ajutiselt. Põhimõtteliselt on tegemist teenusemüügiga, kus teenus on võimalus mängu mängida.

 

Enamus selliseid teenuseid on üles ehitatud Freemium põhimõttele, kus osa mängust on avatud kõigile tasuta, kuid suur osa on saadaval vaid liikmetele, kes maksavad igakuist tasu. Seda metoodikat kasutades leiab teenuse pakkuja lihtsamini inimesi, kes oleks valmis mängu eest maksma, kuna klientidel on võimalus enne mängu proovida ning otsustada, kas neile see meeldib või mitte (ning mine tea, ehk juba sõltuvusse sattuda). Olles loonud püsikliendid, kes on mängu eest nõus igakuiselt maksma, ei pea arendaja ka muretsema selle pärast, et kõik potentsiaalsed tarbijad on mängu juba ostnud ning seega on nende käive saanud otsa, lahenduseks vaid uute mängude või patch’ide arendus.

 

Üks sellistest mängudest on Runescape. See on mäng, mida olen ka ise vahelduva eduga üle kümne aasta mänginud. Runescape juhid ja mängu arendajad on suutnud teha imelist tööd, ehitades usaldusväärse ja pikaajalise mängijatebaasi. Nende ärimudel ei seisne uute mängude loomises, vaid olemasoleva elus hoidmises. Ühest otsast on neil madalamad kulud, kuna arendus on minimaalne, fookuses serverite üleval hoidmine ja mängu üksikute vigade parandamine. Jah, nad küll arendavad uusi mänguosasid, kuid nende arendus on väga väike võrreldes tervete uute mängudega.

 

Freemium mudeli väga oluline osa on pikaaegsed kliendid ning aktiivne kogukond. Antud mudel ei töötaks, kui inimeste huvi kestab vaid kuu või kaks või nad tunnevad mängides end üksildaselt. Runecape’il seda mure ei ole ning suur osa nende mängijatest on loonud tugevad sõprussuhted ning mäng on saanud osaks nende elust. Oleks mängu müüdud kui ühekordset toodet, oleks arendajatel olnud ehk võimalik alguses suuremat kasumit teenida, kuid kindlasti mitte võimalik luua säärast jätkusuutlikku ikooni.

Comments

Popular posts from this blog

ITSPEA 07 – EDASIKANDUMISKLAUSEL JA VABAD LITSENTSID

ITSPEA 04 - EESTI KUI INFOÜHISKOND: VIRTUAALNE RESIDENTSUS JA SOTSIAALHOOLEKANNE